Saló del Prestigi

 

Diversos guanyadors del Premi Dau Barcelona a una vida dedicada al joc, com Dan Glimne, Tom Werneck o David Parlett, van proposar el 2019 d’obrir un espai dedicat al reconeixement pòstum de personalitats històriques que han contribuït significativament a la difusió i al desenvolupament del joc i, específicament, dels jocs de taula al llarg dels segles, dins de la història de la cultura. Tal dit, tal fet: en la gala de lliurament dels premis Dau Barcelona 2019 es va presentar aquesta iniciativa, així com els primers integrants d’aquest singular hall of fame.

 

El Saló del Prestigi de Dau Barcelona

El Saló del Prestigi de Dau Barcelona, per Dan Glimne

Aquest vespre, hem estat testimonis del lliurament de diversos premis: premis al disseny intel·ligent de jocs o a una vida professional dedicada al meravellós, immens i fascinant món dels jocs.

M’agradaria pensar que —en aquest moment, des d’un punt de vista històric— estem vivint una època daurada dels jocs: amb taulers i peces, amb cartes i daus, amb fitxes i electrònica, i amb tantes altres coses. Mai abans no havia estat tan gran la varietat intel·lectual de jocs i mai abans no havien estat tan exquisits i tan atractius la seva qualitat gràfica i el disseny físic.

Però aquesta situació tan favorable, lògicament, no ha sorgit del no-res. Tots els que som aquí, les persones que han guanyat els premis, les que dissenyen jocs i també les que hi juguen, devem moltes coses als homes i les dones que ens han precedit i que, en algun moment, van concebre i crear noves idees i objectes en el món dels jocs, alguns dels quals ens semblen tan obvis avui dia que ni tan sols pensem que alguna vegada van ser inventats.

En algun lloc de la sabana africana, fa potser cent mil anys, un dels nostres ancestres va llençar un os o una pedra a terra i va donar importància a saber sobre quina banda havia de caure, i així va néixer la idea dels daus. Fa al voltant de mil dos-cents anys, algun noble o una dama de la cort xinesa va mirar-se més de prop uns bitllets de diners i es va quedar impressionat per la idea que era possible crear un joc fent servir aquells papers amb diverses denominacions, i així va néixer el primer joc de cartes. I fa aproximadament nou-cents anys, segurament a Pèrsia o a l’Índia, una tercera persona va veure aquests primitius jocs de cartes en acció i va inventar-se el concepte fer una basa.

Però, al llarg dels segles, hi ha hagut moltes altres idees, invents, conceptes i passos creatius, incessants, duts a terme per persones de les quals sí que sabem el nom i en el treball de les quals nosaltres, els que hem vingut després, ens hem basat, i que hem ampliat, millorat i incorporat als nostres jocs moderns. I és just i adient que aquests protagonistes de la història, tot i que sigui amb retard, rebin un reconeixement per les seves creacions intel·lectuals i contribucions destacades al procés continu i inacabable d’inventar jocs i de gaudir-ne.

I, per tant, amb aquest objectiu, hem posat en marxa el Saló del Prestigi de Dau Barcelona, que inaugurem aquest vespre. L’objectiu d’aquest Saló del Prestigi és homenatjar les persones que, al llarg de la història de la humanitat, han fet avenços importants en pro del nostre divertiment i de la nostra comprensió del que són els jocs, com funcionen, per què hi juguem... i que han enriquit així el nostre patrimoni cultural.

Després de molts debats entre aquells de nosaltres que ja hem rebut el trofeu Dau Premi Especial, per a aquesta inauguració hem escollit finalment quatre personalitats que s’han incorporat al Saló del Prestigi de Dau Barcelona: quatre persones d’èpoques i de llocs diferents de la història, però que, en definitiva, compartien el seu amor pels jocs i que hi van fer contribucions que, de maneres diverses, perduren en els jocs que juguem avui dia i dels quals encara gaudim. En els propers anys, n’hi seguiran d’altres.

Alfons X de Castella, anomenat el Savi

Alfons X de Castella, anomenat el Savi

Alfons X de Castella, anomenat el Savi, presentat per Tom Werneck

Alfons X de Castella, anomenat el Savi, va néixer el 23 de novembre de 1221 a Toledo. Es va guanyar l’epítet “el Savi” no pels seus dots polítics sinó pels mèrits en el camp de la legislació, la ciència i la cultura. Políticament, però, va tenir un fracàs tan gran com la seva ambició.

El 1252, a l’edat de 31 anys, es coronar rei de Castella i de Lleó. Al principi, va aconseguir diversos triomfs menors quan va poder reconquerir els centres importants d’Andalusia als musulmans. Però va fracassar en l’intent d’obtenir el regne romanogermànic per a la prestigiosa corona imperial, tot i que era net del rei de la casa Hohenstaufen, Felip de Suàbia.

Un carreró sense sortida a l’hora d’elegir el rei va provocar que hi hagués un interregne. El 1273, després de la mort de Ricard, comte de Cornualla, es va optar per Rodolf I d’Habsburg com a rei de l’Imperi romanogermànic. La manera com Alfons X va gestionar severament l’economia, la seva poca destresa a l’hora de tractar amb la noblesa i, finalment, però no per això menys important, les disputes pel tron van comportar que fos desposseït del poder el 1282. Només se li va permetre conservar el títol reial. Va morir sol el 4 d’abril de 1284 a Sevilla.

La llista d’institucions científiques i culturals que va crear és tan llarga com la llista d’obres que ell mateix va escriure o va encarregar fer. I sovint es presta poca atenció, o gens, al fet que, al final d’aquest llista, hi trobem el Libro de los juegos: acedrez, dados e tablas.

Aquest llibre meravellós, del qual es pot trobar un original al monestir del Real Sitio de San Lorenzo de El Escorial, documenta les regles de nombrosos jocs de taula i es considera la primera col·lecció i la més important de l’edat mitjana sobre problemes d’escacs. Almenys, no es coneix cap altre llibre que hagi recopilat els jocs populars de taula i de daus d’aquella època.

A primera vista, sembla un llibre d’exercicis per jugar a escacs perquè inclou fins a 103 problemes d’aquest joc. Gairebé tots són mansubat àrabs, o problemes de final de joc, els precursors de l’escac i mat, i altres problemes d’estudi que encara són habituals avui dia.

A fi de traslladar el valuós coneixement àrab i jueu a l’Europa cristiana, Alfons X va fundar una escola de traducció a Toledo i hi va incorporar erudits jueus, musulmans i cristians. La seva admiració per la precisió del pensament àrab es demostra per la manera com es va concentrar en els escacs en el seu llibre de jocs.

Seguint la idea bàsica de tesi, antítesi i síntesi, Alfons X va dividir els jocs en tres categories. Per a ell, el llibre sobre els escacs representava l’àrea de la ment. El llibre dels daus, d’altra banda, estava relacionat amb la sort. I, finalment però no per això menys important, el llibre de jocs de taules unia aquestes dues orientacions humanes bàsiques per mitjà de la raó.

Els escacs ocupen la part dominant del seu llibre de jocs amb 64 pàgines d’un total de 100. A banda, va dedicar set pàgines a una desena de jocs de daus i nou pàgines a quinze jocs de taules. Les altres vint pàgines, de les quals només es conserven divuit, il·lustren una rica i divertida sèrie, ja que expliquen el Grande Acedrex o grans escacs, els daus de vuit cares, el joc de taules de vuit caselles, els escacs 10x10 (falten les pàgines d’aquests dos darrers jocs), els daus de set costats, el joc de taules de set caselles, els escacs de les quatre estacions, el joc de taules del món, l’alquerc i, finalment, però no menys importants, els escacs astronòmics i el joc de taules d’astronomia.

Un emperador que va demostrar tenir una ment oberta per la tolerància envers altres religions i cultures, que va promoure la legislació, el desenvolupament de la llengua espanyola i molts altres avenços científics i que ens va deixar una amplíssima documentació sobre la cultura medieval bé mereix un lloc al Saló del Prestigi!

Lizzie Magie

Lizzie Magie

Lizzie Magie, presentada per David Parlett

Elizabeth Magie Phillips, més coneguda com a Lizzie Magie, va inventar el Monopoly, el “joc més famós del món”, com va ser descrit, encertadament, pel llibre de Phil Orbanes que duu aquest títol. Només aquest fet ja li atorgaria un lloc per propi dret en qualsevol Saló del Prestigi dels aficionats als jocs. 

Tothom coneix el Monopoly, però no tothom sap la història que amaga o des de quan existeix. Durant anys, els seus distribuïdors, Parker Bros, van afirmar que havia estat inventat el 1933 per Charles Darrow, un venedor de calderes a l’atur. Però segons s’ha sabut recentment el joc de Darrow va sorgir d’un altre joc patentat per Lizzie Magie el 1904 amb el nom de The Landlords Game (El joc dels propietaris), o simplement Propietaris (Propietaris). 

Aquest joc, però, no es va dissenyar per divertir els infants. De fet, era un joc polític per a adults, concebut com a propaganda per a la teoria sobre l’impost únic de l’economista Henry George, qui sostenia que en una societat justa els impostos eren innecessaris i que tots els ingressos del Govern haurien de procedir del lloguer. La terra pertany a la gent i els propietaris han de pagar pel seu ús. Landlords era un joc anticapitalista, just tot el contrari que el joc que ara coneixem com a Monopoly

Però Lizzie era una dona intel·ligent i enginyosa que ja tenia un joc publicat, i els elements bàsics de joc de Landlords eren totalment originals. Podem veure amb claredat que és un tipus avançat de joc de recorregut, de la mateixa família que el joc tradicional europeu de l’Oca, però molt modificat. En lloc d’intentar ser el primer a arribar a l’última casella, cal continuar fent voltes a un circuit continu fins que totes les persones que hi juguen, excepte una, hagin esgotat els seus recursos (diners) i es veuen obligades a abandonar el joc. La persona que queda és la que guanya. Fins aleshores, els únics jocs tradicionals de recirculació eren les varietats de mancala. Però els jocs de tipus mancala són completament abstractes, mentre que a Landlords/Monopoly comença a plantejar-se el concepte modern de joc de rol en els jocs de taula. 

Una altra de les seves innovacions va ser la de comprar espais concrets del tauler i posseir i crear, en aquests espais, propietats de les quals es podien obtenir ingressos que permetien continuar jugant. Crec que, això, no ho havia fet mai ningú. 

Lizzie va inventar i publicar diversos altres jocs durant la seva vida, però va passar la major part del temps desenvolupant i perfeccionant el que era el seu preferit. La seva mecànica bàsica ha estat utilitzada constantment per a altres jocs de taula publicats durant el segle XX. De fet, el Monopoly mateix ha originat moltes altres varietats arreu del món. No fa gaire vaig anar al Museu d’Història Natural de Londres i hi vaig comprar una versió del Monopoly que consistia a desenterrar, comprar i vendre... fòssils de dinosaures! 

Stewart Culin

Stewart Culin

Stewart Culin, presentat per Oriol Comas i Coma

Stewart Culin va néixer a Filadèlfia l’any 1858. Als 34 anys va ser nomenat director del Museu Arqueològic de la Universitat de Pensilvània. Deu anys més tard va esdevenir conservador d’Etnologia del museu del Brooklin Institute of Arts and Sciences, càrrec que va mantenir fins a la seva mort l’abril de 1929.

Encara que no va cursar estudis formals d’antropologia, sempre va ser un científic remarcable i va gaudir d’un coneixement sense mida en aquest camp. També es va interessar, entre altres disciplines, per la cultura xinesa, l’art i la moda. De la seva personalitat, cal destacar, segons l’historiador dels jocs Robert Charles Bell, la franquesa i poca ortodòxia en el fer i en el parlar. Va escriure llibres sobre medicina, religió, art i cultura popular de molts països, especialment asiàtics, on va viatjar força vegades.

Sobretot, i per això és membre de ple dret del Saló del Prestigi de Dau Barcelona, va fer moltes recerques que el van portar a escriure sobre jocs.

A la seva extensa bibliografia de llibres sobre jocs hi trobem estudis sobre els jocs de Corea, del Japó, de Síria, de les Filipines, de la Xina, de Hawaii, de l’Índia, i sobre els jocs de mancala, els escacs, els jocs de cartes i de dòminos. Especialment, la seva gran obra és el monumental Games of the North American Indians, publicat el 1907 per la Smithsonian Institution. De fet, el llibre forma part l’informe anual d’activitats del Bureau of American Ethnology, és a dir, es tracta d’un document administratiu. Bé, seria un document administratiu si no fos que va acompanyat d’una “extended memoir”, l’estudi de Stewart Culin.

Ara deia que aquesta obra és “monumental”. El volum consta de les 30 pàgines de l’informe i de les 846 de l’estudi sobre els jocs dels indis nord-americans. 846 pàgines de 20x29 cm, amb 1.112 il·lustracions del propi autor i 22 fotografies i gravats fora de paginació, una d’elles un frontispici en color. El llibre és el resultat de la recollida sistemàtica de documentació de totes les peces i objectes relacionats amb els jocs dels indis nord-americans en museus dels Estats Units i en col·leccions privades, però també el fruit de les nombroses expedicions que va fer a les reserves índies, mitjançant les quals va construir la seva pròpia (i enorme) col·lecció.

El llibre sobre els jocs dels indis nord-americans és encara avui el llibre de referència per als investigadors. Per dir-ho en paraules del cap del Bureau of American Ethnology, el llibre de Stewart Culin “not only affords an understanding of the technology of the games and of their distribution, not only contributes in a remarkable manner to an appreciation of native modes of thought, but this paper practically creates the science of games and for the first time gives this branch its proper place in the science of man”.

Gerolamo Cardano

Gerolamo Cardano

Gerolamo Cardano, presentat per Dan Glimne

De Gerolamo Cardano es pot dir que va ser el primer jugador de la història que sabia el que es feia quan jugava i per què ho feia.

Cardano va néixer el 1501 a Pavia, a prop de Milà, a l’actual Itàlia, i va arribar a ser físic, inventor, astrònom i matemàtic. Entre les coses que va inventar, hi ha la junta de Cardan, que encara s’utilitza en el sistema de tracció de molts automòbils, i el pany de combinació. Però és la seva tasca en el camp de les matemàtiques la que ens ha donat el motiu principal per nomenar Cardano per al Saló del Prestigi de Dau Barcelona.

Gerolamo Cardano, tot i la seva brillantor, tenia alguns trets de caràcter més aviat qüestionables, un dels quals era el joc. De fet, a partir dels 25 anys obtenia, de manera intermitent, uns ingressos addicionals jugant als escacs, a les cartes i als daus. Però, a diferència d’altres jugadors del seu temps, ell, alhora, recopilava sistemàticament dades sobre els jocs i va començar a calcular les regles matemàtiques inherents a diverses situacions que s’hi produïen. També va valorar el paper de la sort i de l’aleatori en els jocs d’atzar.

En aquell moment (mitjan segle XVI), el concepte d’aleatori era més aviat revolucionari. Si haguéssiu preguntat a una persona qualsevol de l’època per què els daus i les cartes sortien de la manera que ho feien als taulers, la resposta hagués estat que Déu, o potser algun altre poder similar, hi havia intervingut. El sol fet de pensar que alguna cosa pogués esdevenir-se només per casualitat, sense cap interacció iniciada pels déus, els dimonis o la màgia, era inèdit en aquells temps. Però Gerolamo Cardano no només es va atrevir a tenir aquell pensament sinó que el va posar per escrit i en va analitzar les ramificacions al seu Liber de Ludo Aleae (que en llatí vol dir “llibre dels jocs d’atzar”), que va acabar vers l’any 1564. Per motius que no han quedat clars, però, el llibre no es va imprimir fins al 1663, molt després de la mort de Cardano el 1576.

Així doncs, tenim el que podria considerar-se com el primer llibre d’Occident que analitza els jocs, els descriu en termes de regles coherents i estudia com funcionen des d’un punt de vista matemàtic. De fet, una de les particularitats que Cardano va presentar en aquest llibre va ser els conceptes de possibilitat i probabilitat, definits com les proporcions entre els resultats bons, dolents i totals possibles d’una situació. Si hem de ser justos, no es pot dir que Cardano ho encertés tot, però li ho podem perdonar perquè va ser el primer a fer-ho. I, pel camí, Cardano també va tractar en el seu llibre el concepte de justícia i imparcialitat en el joc, fins i tot des dels punts de vista filosòfic, legal i religiós; també prevenia contra les trampes i descrivia una sèrie de mètodes que s’empraven en aquells temps.

Des d’aleshores, s’han publicat desenes de milers de llibres sobre jocs d’atzar i d’altres tipus, però el Liber de Ludo Aleae de Cardano va ser el primer llibre científic que es va atrevir a endinsar-se en els reialmes inexplorats de l’atzar i va assentar les bases per a la teoria moderna de la probabilitat. Per tot això, Gerolamo Cardano s’ha guanyat l’honor d’ocupar un lloc al Saló del Prestigi de Dau Barcelona.

Johan Huizinga

Johan Huizinga

Johan Huizinga, presentat per Tom Werneck

Johan Huizinga (1872-1945): ‘Homo ludens’

“El joc és una acció o activitat voluntària que es duu a terme dins d’uns límits definits de temps i espai, d’acord amb unes regles acceptades voluntàriament però del tot vinculants, que té com a objectiu el joc mateix i que va acompanyat d’un sentiment de tensió i alegria i de la consciència de ‘ser diferent’ de la ‘vida quotidiana’.” Aquesta és probablement la definició més comuna i atractiva del joc. Va ser desenvolupada per l’historiador cultural holandès Johan Huizinga, que la va publicar el 1938 en el seu llibre Homo ludens, que en alemany duia el subtítol Vom Ursprung der Kultur im Spiel (“els orígens de la cultura en el joc”).

Huizinga hi feia dos salts de pensament agosarats. Un va ser ampliar la classificació comuna de l’Homo sapiens com a persona que pensa i de l’Homo faber com a persona que treballa, per incloure-hi l’Homo ludens, la persona que juga. D’aquí va extreure després la conclusió lògica que el joc ha de ser alguna cosa més que allò que l’esperit, la raó o l’activitat produeixen. La primera frase del seu llibre comença així: “El joc és més antic que la cultura”. El joc, però, en les seves manifestacions més diverses no precedeix la cultura sinó que és el vincle de connexió a través del qual inicialment es crea la cultura.

Segons Huizinga, el joc no té un propòsit pràctic immediat com a activitat mental o física, i només es juga pel plaer mateix de fer-ho. El joc també és sempre una acció voluntària. Tan aviat com una activitat esdevé obligatòria, deixa de ser un joc.

El joc s’aparta de la quotidianitat. En contrast amb les accions quotidianes, necessàriament lligades a un propòsit, el joc no en té cap, de propòsit. Huizinga fins i tot arriba a descriure el joc com a superflu, perquè es pot interrompre o posposar en qualsevol moment.

A més, el joc sempre se situa dins d’un marc delimitat en el temps i en l’espai. Té un principi i un final, i té lloc en una àrea o espai delimitat. Pot ser un lloc sagrat, un estadi o fins i tot un camp de batalla, o també una taula de joc o un escenari teatral. Sempre hi ha unes regles o lleis que totes les persones participants accepten. El joc és una interacció entre persones. Els jugadors assumeixen un rol; actuen “com si” i són conscients de quan estan representant o reproduint alguna cosa. I, finalment, el joc és conflicte. És una competició, és posar-se a prova, lluir-se. També inclou atzar i juguesca, i això fa possibles dos resultats: guanyar i perdre.

Amb aquestes característiques, Huizinga disposa el terreny que ell mateix omple amb la seva teoria del joc. Parteix de l’àmbit de la religió, perquè allò sagrat també crea un espai separat de la vida quotidiana que té la seva pròpia realitat autònoma. Huizinga, amb el seu coneixement expert, fonamenta aquesta tesi fent referència al caràcter religiós dels jocs pítics, ístmics i olímpics en temps precristians, així com al de les processons i els sacrificis a Roma. Amb una meticulositat sistemàtica, va examinar altres aspectes de la vida i els va situar dins del seu marc de referència.

L’obra Homo ludens es va publicar poc abans de l’esclat de la Segona Guerra Mundial. Ja en aquella època, Huizinga havia observat amb desil·lusió com la divertida lleugeresa del joc dequeia sovint en una seriositat estricta en els esports, els jocs de taula i de cartes, però també en els negocis, la ciència, l’art modern i, finalment, però no menys important, en la política. Huizinga va morir el 1945, quan ja havia estat testimoni de l’esfondrament gradual no només de la noció antiga de guerra com a competició sinó també d’altres formes posteriors de batalla cavalleresca guiada per unes regles i que defensava un tracte cortès i respectuós de l’oponent.

Huizinga és un dels historiadors culturals més importants del segle XX. Li devem el fet d’haver reorientat la nostra visió del joc. No es va interessar en el joc dins de la cultura sinó en la cultura com un joc en ella mateixa i, per tant, va entendre el joc no com un fenomen cultural entre molts altres sinó com una branca de l’antropologia filosòfica. I s’ha guanyat un lloc al Saló del Prestigi!

Roger Caillois

Roger Caillois

Imatge: per cortesia de l’Institut für Ludologie (Berlín)

Roger Caillois, presentat per Tom Werneck

Johan Huizinga (1872-1945): ‘Homo ludens’

3 de març de 1913 - 21 de desembre de 1978
Els jocs i els homes. La màscara i el vertigen
(Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige)

El llibre sobre jocs més destacat i essencial de Caillois es va publicar el 1961. Encara que posés en relleu una vegada i una altra la importància bàsica de l’historiador neerlandès Johan Huizinga, comença el seu pròleg amb una crítica a la seva obra, Homo Ludens, publicada el 1938. Segons Caillois, Huizinga va preferir analitzar les estructures externes del joc i, així, va descuidar els motius interns pels quals qualsevol comportament té el seu propi significat. A més, trobava que la teoria de Huizinga que el joc és un requisit obligatori, tot i que no sempre suficient, per al desenvolupament de tota cultura, era massa limitada i l’orientació cap a la competència lúdica, massa parcial. Per això, Caillois es va posar a reclassificar els elements del joc amb agudesa intel·lectual i, per fer-ho, va definir quatre categories en una distinció des del profà al sagrat.

Agon: en la competició lúdica, els jugadors comparen les seves capacitats especials, com la força, la intel·ligència o la memòria. Exemple: els escacs.

Alea: en els jocs d’atzar, per contra, els jugadors es lliuren a forces externes, com la sort o la casualitat. Exemple: la ruleta.

Mimicry o màscara: el jugador assumeix el caràcter d’un personatge fictici i actua en conseqüència. Exemple: els jocs de rol.

Ilinx: la cerca del vertigen a través d’una percepció augmentada. Com més intenses siguin les emocions com el pànic, la por o l’agitació, més se’n gaudeix. Exemple: la muntanya russa.

Caillois no veu aquestes quatre categories aïllades, sinó que se solen barrejar. El pòquer, per exemple, considera que és una barreja d’agon, alea i mimicry, ja que conté la visió de les cartes jugades i les que es tenen a la mà, la casualitat del repartiment de les cartes i la catxa.

Emmarca de manera intel·ligent els quatre elements bàsics amb la polaritat de paidia i ludus. Per a ell, paidia és donar curs a la fantasia i la improvisació espontània, com la que es viu en festivals o concerts. Al contrari, ludus posa fronteres al joc: regles clares establertes abans de començar per a jocs que requereixen reflexió, paciència i accions intel·ligents, com el Go o el Shogi.

Tots els jocs poden classificar-se en aquest marc si també es tenen en compte sis regles bàsiques més: 1. voluntarietat; 2. desvinculació de la rutina diària en un altre espai i temps propi; 3. el resultat del joc no se sap abans de començar, sinó que depèn de la influència dels jugadors; 4. el joc no produeix res, per la qual cosa no genera valor econòmic; 5. els jugadors se sotmeten a regles que difereixen de les del dia a dia i també de les formes de comportament quotidianes, i 6. el joc pot desenvolupar-se en mons imaginaris no realistes.

Tot i que Caillois sempre va destacar la perspicàcia i la profunditat del pensament de Huizinga, el va criticar. I els seus pensaments i fixacions notables no s’han lliurat de ser objecte de discussió, cosa que no els resta importància. Alguns àmbits de la investigació del joc estan tan desenvolupats que són la base de decisions clau en moltes disciplines científiques. Sense la base matemàtica de la teoria del joc, serien impensables decisions socials, econòmiques, mèdiques, meteorològiques, climatològiques o polítiques, per posar-ne només uns quants exemples. No obstant això, en l’àmbit del joc encara queden buits de coneixement enormes, més que en cap altra matèria científica. Qualsevol nou mètode d’investigació ha de partir d’una base sòlida. Roger Caillois ha erigit una columna fonamental d’aquesta base amb profunditat cultural i filosòfica.

Johann Christoph Friedrich GutsMuths

Roger Caillois

 

Klaus Teuber

Roger Caillois

 

Els jocs de Klaus Teuber han rebut el premi Spiel des Jahres (Joc de l’Any) d’Alemanya quatre vegades. Un en concret, Els Colons de Catan, es va convertir en un èxit mundial.

Una característica fonamental de molts jocs analògics complexos és que s’hi pugui jugar sense esforç una vegada se n’entenen les regles, i només llavors. No obstant això, llegir unes regles complicades i interioritzar-les per tal de jugar sense errors a un joc sovint exigeix un procés d’aprenentatge i treball que demana molt de temps. Això també hauria estat cert en el cas del Catan, si el creador Klaus Teuber i l’editor Reiner Müller no haguessin inventat i aplicat una forma radicalment nova de desenvolupar les regles. En lloc de procedir de la manera convencional, pas a pas, descrivint l’objectiu del joc i el material per a la preparació i l’estructura i, a continuació, explicant els passos individuals del procés, els moviments, les restriccions i les possibles regles especials, els jugadors es trobaven dins la caixa un full amb una estructura d’exemple fàcilment comprensible. Vuit bafarades, cadascuna amb una frase curta, servien d’explicació. Per llegir aquestes vuit frases es trigava un minut escàs. I la primera partida ja podia començar.

Aquesta manera de familiaritzar els usuaris amb un procés complex en el mínim temps possible i amb poc esforç va ser revolucionària. No només va ser un component essencial de l’èxit mundial d’aquest joc, sinó que també va actuar com a model per a una manera essencialment nova d’entendre el disseny de les regles. 

Això va permetre reduir notablement els obstacles d’entrada a molts jocs complexos. El fet de facilitar-hi l’accés va permetre als creadors incorporar als jocs seqüències més enrevessades, la qual cosa va fer augmentar el nivell de desafiament i la qualitat del contingut. Així doncs, molts jocs multinivell van abandonar la seva limitada existència com a jocs per a especialistes i van posar-se a l’abast d’un públic de jugadors més ampli.

Només amb això ja n’hi hauria hagut prou per assegurar a Klaus Teuber un lloc al Saló del Prestigi. Però l’impacte del seu joc Els Colons de Catan és encara més profund.

L’art i la cultura sovint recullen evolucions socials fonamentals i de llarg termini o, fins i tot, s’hi avancen. Si comparem el Monopoly i Els Colons de Catan, trobarem dos jocs que reflecteixen, d’una manera gairebé visionària, les diverses actituds bàsiques que es manifesten en els conflictes ideològics i, sobretot, polítics de les nostres societats. Al mateix temps, aquests dos títols són la viva representació gràfica de dues cultures de joc radicalment diferents.

El Monopoly és un joc perfecte de suma zero: cada victòria s’obté a costa d’un altre jugador i això s’aconsegueix amb uns mitjans senzills. Les úniques decisions que el jugador pot prendre són comprar terrenys o invertir en edificis. Més enllà d’això, només pot esperar que un altre jugador caigui en una de les seves propietats i li hagi de pagar, o que ell mateix caigui en propietats d’altres persones tan sovint que el pagament dels lloguers li provoqui la fallida. Es tracta de processos que majoritàriament eviten que el jugador hagi de prendre decisions i estan subjectes a un automatisme fora del seu control. L’objectiu principal és provocar la fallida dels altres jugadors. 

Europa considera que la seva orientació és diferent de la dels EUA. Els europeus intenten insistentment fer caure barreres, obrir fronteres i establir connexions i xarxes per tot Europa, malgrat que ha quedat demostrat, a la pràctica, una vegada i una altra, que és una tasca difícil i laboriosa. El comerç no és una via de sentit únic impulsat només per la cobdícia, sinó un intercanvi lliure i voluntari en l’interès mutu de les parts. La política europea manifesta la idea d’incloure el màxim nombre de persones possible i d’evitar deixar enrere grups aïllats. Per aquest motiu, s’esforça a incloure minories i persones estrangeres, fins i tot agitadors polítics, en la mesura que sigui possible, encara que demani molt de temps i, de vegades, sigui esgotador. Està bé que cadascú segueixi les seves pròpies estratègies i objectius en aquest procés, sempre que l’equilibri general sigui l’adequat. El supòsit bàsic és l’experiència compartida de saber que el creixement porta prosperitat. No hi ha una regadora que rega tothom per igual, sinó una mica més a alguns i una mica menys a uns altres de menys afortunats o no tan hàbils. Però, en general, l’objectiu és una millora constant per a tothom. 

En el joc Els Colons de Catan s’hi poden trobar tots aquests elements: crear carreteres de gran abast, construir pobles i negociar per arribar a un final satisfactori per a totes les persones implicades. Que la idea del Catan funcioni tan bé és degut a la seva enginyosa estructura bàsica de rajoles amb forma de bresca, que es poden disposar per formar posicions inicials sempre noves. Sobre aquesta base variable, l’acció es produeix a través del comerç i la negociació, amb una interacció equilibrada entre la planificació pròpia i l’aleatorietat generada pels daus. L’exigència de flexibilitat, que és una característica fonamental de la política europea exigida pel fet que la posició de partida es reconfigura constantment, també és evident en aquest joc. “En lloc d’un conflicte directe, els jocs d’estil alemany tendeixen a deixar que els jugadors guanyin sense haver de debilitar o destruir els seus amics”, afirma Andrew Curry en el seu article “Monopoly killer: perfect German board game redefines genre” (“La mort del Monopoly: el joc de taula alemany perfecte que redefineix el gènere”). El límit de cartes que es poden tenir a la mà o les accions de conversió que es poden utilitzar per procurar-se els recursos que falten, mantenen el mercat en un equilibri dinàmic, però en el qual, a canvi, els recursos més cobejats es venen per un preu més alt, per exemple. En aquest joc, no es pot monopolitzar l’accés als recursos.

La figura del lladre, que s’utilitza en la versió bàsica i en algunes altres edicions, només constitueix un bloqueig molest durant un temps, però es pot treure i utilitzar en una altra banda. Un lladre que no destrueix i no roba els recursos als jugadors pot servir de fre per a qui ha obtingut més avantatges si els jugadors més febles s’uneixen i utilitzen aquesta figura de comú acord. Aquest element també és reflex d’una idea europea que té com a objectiu l’equilibri. El principi d’unanimitat en les decisions importants de la Unió Europea fa que les potències més fortes alenteixin el pas i dona als països més petits i febles l’oportunitat de posar-se al seu nivell o de negociar un equilibri. Els Colons de Catan és un bon exemple del caràcter pacífic del pensament europeu. 

L’expressió jocs alemanys o jocs d’estil alemany, molt estesa avui dia a molts països, incorpora altres característiques dels jocs analògics en aquesta categoria, en paral·lel a unes postures polítiques bàsiques. La seva característica és mantenir els jugadors implicats fins al final, buscar un equilibri d’interessos basat en la negociació més que en la resolució de conflictes violents, i valorar el plaer de l’experiència compartida de joc més que no pas aconseguir un domini monopolitzador. En molts jocs nord-americans, el patró bàsic és eliminar un jugador rere l’altre i fer que no puguin participar més en el transcurs del joc. En els jocs alemanys passa el contrari: tothom ha de participar en l’acció fins al final, si és possible.

Els colons que descobreixen l’illa desconeguda de Catan i la fan habitable tenen com a motivació l’esperança d’una vida tranquil·la i segura. Les persones que han d’abandonar la seva pàtria també s’esforcen per tenir una vida pacífica, segura, pròspera i sense conflictes agressius. El Catan va ser el precursor d’un gran nombre de jocs amb un concepte similar que expressen simbòlicament la interacció econòmica i cultural de les societats pacífiques i que, per tant, són jocs socials en el veritable sentit de la paraula. 

El fet que Klaus Teuber hagi aconseguit traslladar aquest concepte fonamental a un joc li assegura un lloc al Saló del Prestigi.