Caminos que llevan a los juegos

La creación de un videojuego es un trabajo colectivo en que cada miembro del equipo pone su mirada particular. Andreu Taberner, Rubèn Farrús y Kevin Cerdà son tres autores de videojuegos que han mostrado su talento en las obras que han realizado y, por este motivo, son reconocidos en todo el mundo.

En la Game Developers Conference de San José del año 2004, tres investigadores realizaron una contribución académica que se ha convertido en un marco de referencia de los creadores de videojuegos. Se trata del MDA, siglas de mecánica, dinámica y estética en inglés, que presenta un paradigma que acompaña el proceso de creación de un juego. Si el autor crea mecánicas que provocan unas dinámicas en los jugadores y todo ello se representa con una estética, un modo de mostrarlo, los jugadores hacen el camino inverso, y si la percepción inicial, la estética, ya no es agradable, nunca llegarán a disfrutar de las mecánicas o a vivir unas dinámicas determinadas.

Aunque parezcan tres elementos diferentes, están profundamente relacionados. Así nos lo enseñan tres desarrolladores de videojuegos que se adentran en el mundo de la creación cada uno desde uno de estos elementos, pero que luego desarrollan su talento en todos ellos a la vez.

© Albert Armengol
Andreu Taberner

Andreu Taberner (Mataró, 1980) es arquitecto. Un día, en una conversación con su amigo y socio Lukas, se propusieron crear un videojuego. En un primer momento lo plantearon como un reto personal, casi como una apuesta, para ver qué pasaba. Pero lo que empezó como una idea descabellada de café se convirtió en un proyecto profesional que les llevó muchos meses de desarrollo.

El resultado fue Stubies, un juego creado solo para aplicaciones Apple en el que Andreu ha podido plasmar que su concepto de diseño es “cuidar todos los detalles”. Los protagonistas del juego son unos pequeños personajes de colores con las cabezas cuadradas que se mueven por la pantalla libremente y que los jugadores tienen que controlar para que choquen entre ellos y superen los sesenta retos que forman el juego.

Cuando Andreu explica el proceso de elaboración, no puede dejar de lado el papel de la estética en la experiencia del usuario, un concepto que es la marca de su creación y que llena todos los momentos del juego, desde los gráficos hasta la manera como se interactúa con los personajes. Por este motivo, hicieron muchas pruebas buscando que los jugadores se sintieran cómodos, que la curva de aprendizaje estuviera muy bien equilibrada y que, de esta forma, los retos fueran asequibles. Sin embargo, este proceso de mejora continua no acabó cuando se publicó el juego, sino que, una vez ya se encontraba en el Apple Store, conti-nuaron analizando las respuestas de los usuarios para mejorar cada uno de los niveles.

No es de extrañar, pues, que Stubies destacara en dife-rentes países. Y todo sin un capital inicial, solo sus horas y sus ahorros, ni ninguna campaña de marketing, solo la calidad como sello.

Vivencias personales y narración de historias

© Albert Armengol
Rubèn Farrús

Un punto de partida diferente es el de Rubèn Farrús (Balaguer, 1983). Farrús ha sido director de desarrollo de Spirits of Spring, un videojuego que salió el último trimestre del 2014 para dispositivos con IOS, y que tiene una narrativa tan potente que atrapa a los jugadores y no los deja ir hasta que llegan al final de la historia.

En este caso, Rubèn y su equipo quisieron hacer como en cualquier otra disciplina artística: que en la raíz del juego hubiera una vivencia personal. El tema fue el acoso, una experiencia que muchos de los trabajadores de Minority, la compañía que ha desarrollado el juego, habían vivido. No obstante, el juego no habla directamente de acoso escolar, sino que lo hace a partir de una metáfora inspirada en las historias de los indios cree que le contó a Rubèn uno de los trabajadores de Minority. Y a partir de esta historia nacen todas las mecánicas que hacen avanzar el juego.

Partir de las vivencias personales ha modificado todo el proceso de creación. En algunos momentos de su desarrollo han tenido que cambiar algunas de las mecánicas o de las cinemáticas (pequeñas escenas que aparecen autónomamente con el fin de contar la historia) con el objetivo de que los jugadores tengan la experiencia adecuada. Farrús explica que en un acoso tiene importancia lo que te pueden llegar a hacer, más que lo que te hacen realmente. Por eso, en el juego no hay golpes, ni peleas, solo la presencia ate-rradora de los acosadores.

© Albert Armengol
Kevin Cerdà

A Kevin Cerdà (Sabadell, 1988) le gusta contar historias y su mirada sobre los videojuegos es la del narrador que utiliza el juego para crear momentos memorables en los que la diversión de los jugadores, entendida de forma muy amplia, está en el centro de todo. Este concepto jugadorcéntrico hace que tenga claro que, aunque en un juego hay una historia creada, quien juega es quien acaba haciendo que se perciba de un modo u otro.

Como buen narrador de historias, Kevin busca las ideas en cualquier fuente: películas, libros, conversaciones, exposiciones e incluso en los pequeños juegos realizados con Flash que, a ratos perdidos, nos entretenían frente al ordenador hace unos cuantos años. Todo puede ser el germen de un nuevo juego. Cuando tiene una idea, la apunta en una libreta y la desarrolla hasta que puede ver el diseño de un juego con una narrativa y unas mecánicas. Muchos nunca salen del papel, pero este ejercicio continuado de creación le permite contemplar cuáles son las propuestas que vale la pena desarrollar. Una idea que vio la luz es la de Nihilumbra, el juego que publicó en el año 2012 para teléfonos y tabletas con IOS y que después saltó a los ordenadores. El juego tuvo muy buena acogida y recibió varios premios. En este caso, acompañamos a Born, un personaje que sale de la nada y que huye del vacío que intenta atraparlo. La única manera de conseguirlo es utilizar los colores a su favor. Y el resultado es un juego de plataformas, con retos interesantes y una curva de aprendizaje muy bien trabajada.

Estudios independientes

Andreu, Rubèn y Kevin forman parte de una generación de desarrolladores de videojuegos del mundo indie, pequeños estudios independientes que buscan crear productos de mucha calidad partiendo de la mirada especial de sus creadores. Cada uno de ellos ha elaborado un método de trabajo propio y ha vivido unas experiencias en la industria de los videojuegos que se complementan, y pueden ser referentes para los futuros creadores que en este momento están formándose.

El sello de Andreu es el gusto por el trabajo y la búsqueda de la perfección en todos los procesos, es la creación a fuego lento, analizando con pragmatismo los resultados obtenidos. Para Rubèn, la función de un diseñador de videojuegos es preguntarse continuamente por qué coloca o elimina un determinado elemento y tener largas discusiones con su equipo para encontrar un criterio que se refleje en sus creaciones. Kevin, por su parte, busca una frase que defina el juego y después orienta todos los elementos que intervienen en él para que respondan a esa definición.

Los tres parten de puntos de vista diferentes, pero sus trabajos tienen un denominador común: el trabajo hecho con cuidado, prestando atención a los pequeños detalles para que el resultado sea el deseado. Su objetivo final es que los jugadores se sientan motivados para jugar gracias a una estética determinada y, a partir de ahí, que tengan unas determinadas vivencias gracias a las mecánicas que se han utilizado. Todo un reto.

Oriol Ripoll

Profesor de creación de juegos en Enti (UB). Autor de juegos para proyectos educativos, de publicidad y ocio

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